domingo, 29 de dezembro de 2024

A FORMA DE TRABALHO NA THATGAMECOMPANY

 

Por: Lothloriana

“O processo criativo democrático, não autoritário.”

Recentemente publiquei dados gerais e públicos da TGC, mostrando o que ela é por fora daquelas portas de vidro. Em entrevistas recentes à portais chineses, podemos ter um vislumbre do que há ali dentro por meio das palavras do diretor criativo e CEO, Jenova Chen.

O pensamento do CEO é proteger os ideais iniciais da empresa. “Como a cultura da nossa empresa é muito diferente da de uma empresa de jogos AAA, eu a aprecio assim. Mas se um dia a empresa ter que se tornar centenas, milhares de pessoas, como podemos proteger essa intenção original?”

De acordo com o site da equipe da empresa, bem como seu Linkedin, a grande e ousada [pretenciosa?] missão da TGC é criar entretenimento atemporal que cause mudanças positivas na psique humana em todo o mundo. Ela espera mudar a indústria de videogames com esse processo, para que outras empresas abordem os videogames como um "meio criativo" em vez de um produto de massa. JC não pretende que a TGC faça "jogos de grande orçamento e sucesso de bilheteria", pois acredita que a pressão financeira sufocaria a inovação. Eles querem elevar os jogos como uma forma legítima de arte e criar jogos verdadeiramente inovadores por meio de experimentação, colaboração e perfeição.

Entrevistador: Ouvi dizer que depois que você conseguiu o investimento necessário para a TGC, você também foi ao fundador da Pixar Animation para ser consultor.

JC: O desenvolvimento do Sky foi uma luta, mas sua visão se encaixou com os investidores, que ofereceram US$ 160 milhões em capital de risco, com o cofundador da Pixar, Edwin Catmull.

Chen diz que seu discurso para os financiadores foi simples: os jogos são feitos principalmente para os interesses estereotipados dos meninos, e alguém precisa começar a fazer jogos de "quatro quadrantes" que atraem meninos, meninas, homens e mulheres ao mesmo tempo.

Com isso em mente, Jenova Chen diz: "Olhe para a Pixar. Por que uma empresa como essa não existe na indústria de jogos? Eu quero fazer esse sucesso comercial. Mesmo que não seja eu quem acabe me tornando aquela Pixar, alguém vai fundá-la no futuro.”

Entrevistador: Então você quer que a empresa seja mais "Pixar"?

JC: Sim. Acho que o heroísmo individual tende a tornar a cultura da empresa muito tóxica. Dessa forma, grande parte da energia de todos não estará focada no projeto.

Esse “heroísmo individual” faz parte de uma cultura de trabalho muito visto, e que em produções audiovisuais é comumente representado pelas animações da Disney, no qual vemos o protagonista passar pela chamada Jornada do Herói, seus méritos são individuais, o que voltado ao ambiente de trabalho pode gerar competição e mal-estar.

JC: A Pixar e a Disney têm culturas diferentes. A Disney presta atenção ao heroísmo pessoal, e todos estão se exibindo, provando que este filme é bom por minha causa, e pessoas realmente boas podem ganhar muito dinheiro. Mas entre as pessoas, muitas vezes é uma relação competitiva, porque ajudar os outros significa apenas aumentar o bônus da outra parte.

Mas na Pixar, todos estão ajudando uns aos outros “se você não puder fazer isso, eu vou ajudá-lo”, e ajudar os outros também contará como parte do desempenho.

Sobre o que Jenova Chen está falando?

A Pixar Animation Studios, comumente conhecida como Pixar, é uma empresa líder de animação, este estúdio icônico tornou-se célebre por produzir filmes de animação aclamados pela crítica e de alta bilheteria, como "Toy Story", "Procurando Nemo", "Os Incríveis" e "Divertida Mente". A Pixar consolidou sua posição como pioneira na indústria cinematográfica de imagens geradas por computador (CGI). Fundada em 1986 com apoio significativo do cofundador da Apple Inc., Steve Jobs. Adquirido pela Disney em 2006 por US$ 7,4 bilhões.

Foi criada e é presidida por Edwin (Ed) Catmull, que atualmente também preside Walt Disney Animation Studios e LucasFilm, estúdio da franquia Star Wars. Ed escreveu um livro chamado Creativity Inc., sobre como manter a cultura criativa da Pixar e, por tantos anos. Neste livro, Ed apresenta a metodologia Braintrust (cérebro de confiança), que surgiu de forma espontânea e se tornou essencial para o processo criativo dos filmes da Pixar. É como uma reunião de brainstorm (reunião de desenvolvimento de ideias coletivas) diferenciado.

De acordo com Ed, nessa organização “todos estão totalmente empenhados em ajudar os outros a fazer o melhor trabalho”.

Além disso, Ed Catmull elencou 3 pilares responsáveis pelo sucesso da gestão de inovação da Pixar em encantar clientes: Foco nas pessoas, depois nas ideias; Criação de uma cultura interativa entre as pessoas; Definir seu estilo de liderança e coordenar junto à equipe.

Como resultado, sua organização ganhará uma equipe alinhada, engajamento com as ações internas e externas, além do orgulho em fazer parte do seu time. Em última análise, seu objetivo é tornar o processo criativo democrático, não autoritário.

Como funciona o Braintrust?

O Braintrust é uma sessão síncrona (ao vivo e preferencialmente presencial) com um grupo de pessoas de diferentes hierarquias e grupos da empresa, que se reúne periodicamente para discutir ideias e dar feedback umas às outras, e busca melhorar o trabalho em equipe e, consequentemente, a qualidade dos projetos. Afinal, trabalhar com criatividade exige muito mais do que o operacional, mas também, novas experiências, vivências, feedbacks e confiança. As reuniões se baseiam apenas em sugestões, ou seja, o profissional pode ou não aceitar as opiniões. O Braintrust exige maturidade, humildade e empatia. É a técnica do feedback aplicada na sua forma mais elevada.

Os princípios do Braintrust:

  • Todos estão no mesmo barco: todos compartilham a mesma paixão e interesse pelo projeto
  • Honestidade brutal: todos são encorajados a dar feedback honesto e crítico, sem medo de ofender ou ser ofendido
  • Foco no objetivo: o objetivo final é o melhor resultado para o projeto, e não o ego, em parecer bem para os chefes, ou a opinião de cada indivíduo
  • Sem hierarquia ou autoridades: a pessoa apresentando não precisa seguir nenhuma das sugestões específicas dadas. Cabe a ela descobrir como lidar com o feedback.

Todas as etapas do processo de produção são valorizadas dentro da Pixar. As equipes criativas e de tecnologia são simplesmente não é permitido aperfeiçoar ideias antes de compartilhá-las. A colaboração é fundamental e permite que a Pixar faça decisões mais rápidas, experimentando ideias antes de passar para a próxima. Os funcionários devem se sentir confortáveis com a perspectiva de sua ideia ser descartada ou desenvolvida. Igualmente, depois de cada filme, as equipes se reúnem para fazer um 'brain dump', discutindo quais áreas podem ser melhoradas e quais funcionaram bem. Esse tipo de autoanálise e crítica aberta leva a Pixar a continuar se desenvolvendo. E uma grande proporção dos recursos da Pixar é colocada no bem-estar e desenvolvimento de sua equipe.

Voltando às entrevistas dadas por Jenova Chen sobre o funcionamento da TGC.

Entrevistador: Mas muitas grandes empresas incentivam as “corridas de cavalos” e a competição interna.

JC: O problema central é que, depois que o crescimento de uma grande empresa é muito rápido, as pessoas da equipe não estão altamente conscientes o suficiente e não estão dispostas a fazer as coisas sem incentivos. Mas as pequenas empresas são diferentes, e aqueles que estão dispostos a ir para novos territórios são, na verdade, pessoas altamente conscientes. Steve Jobs disse que se você contratar uma pessoa medíocre, quando ela entrar na gerência, ela só contratará pessoas piores do que ele, e toda a empresa acabará com um nível baixo. Portanto, na Pixar, incluindo a Apple, há uma regra não escrita: a empresa não pode crescer muito e a equipe principal deve ter menos de 100 pessoas. Até hoje, o número de pessoas na animação da Pixar não ultrapassou 2000 e o Steam não ultrapassou 300. E éramos apenas 160.

Entrevistador: Que insights importantes você aprendeu [com Ed Catmull]?

JC: Ed me disse que havia um dos veteranos mais experientes em sua empresa, John Lasseter, e que os jovens não se atreveriam a fazer nada com ele. Mas se os jovens não falarem o tempo todo, a cultura da empresa mudará. Portanto, eles tinham uma regra não escrita de que John não deveria ter permissão para falar 15 minutos antes de cada reunião. Muitos dos novos estagiários são realmente muito atenciosos, e a Pixar também providencia para que eles participem de algumas reuniões.

Então...

Resumindo o que sabemos sobre a TGC:

  • Prezam pela experimentação e a liberdade da arte acima de crescimento. Pensando nisso sua técnica de produção criativa é de Braintrust;
  • Visam manter a tradição junto à inovação, [como é o lema do mercado Chinês] e com isso segue tentando manter o menor número de funcionários.

Não estamos tão por dentro da TGC para saber como são aplicados, de fato, os métodos da Pixar. Mas podemos ver os resultados. Por mais que a empresa traga inovação e esteja conseguindo se estabelecer bem no mercado, com bons lucros, como já falado em outro post, é interessante pensar o que poderia dar ou estar dando errado. Algum tempo atrás, no Reddit, foi exposta uma avaliação de um ex-funcionário da empresa, e então eu sugiro você relembrar como Ed Catmull descreve seus 3 pilares de organização e como funciona o Braintrust. É apenas um ponto de vista, mas que casa com a realidade dos resultados que vemos do lado de fora, bem como as ideias Pixar.




Observação sobre o Conselhos à Gestão: A expressão C-suite (ou C-level) refere-se ao grupo de executivos de mais alto escalão em uma organização. O "C" vem de Chief, o título de várias posições de liderança, como Chief Executive Officer (CEO), Chief Financial Officer (CFO), Chief Operating Officer (COO), entre outros. Esses cargos são geralmente os responsáveis por tomar decisões estratégicas de alto nível e supervisionar a operação da empresa. E endereço acima “address above” é uma expressão inglesa para dizer que não quer ser redundante, que as questões já foram tratadas no texto acima.

Para ver a discussão mais completa no reddit com as fontes, segue Amidst the incompetence of TGC fixing bugs, I checked out the Glassdoor reviews on TGC : r/SkyGame

Apesar disso o Braintrust é uma interessante metodologia, que se eu soubesse da existência nos meus grupos de pesquisa da faculdade, eu teria dado uma chance de colocar em prática. Para saber o passo a passo deixo o link Braintrust da Pixar: sessões de feedback mais enriquecedoras e seguras | by Laís Lara Vacco | UX Collective 🇧🇷. Também há uma palestra do próprio Ed falando sobre o livro Creative Inc. https://youtu.be/ffixfwt654I.

E pra fechar esse post, eu deixo uma fala que me deixou pensativa, vinda da pessoa mais citada aqui, a qual Jenova Chen e a TGC levam em consideração, Ed Catmull: "Você não é sua ideia e, se se identificar muito com suas ideias, ficará ofendido quando desafiado". 

Entrevistas mencionadas ao longo do texto:

Diálogo com Chen Xinghan: No passado, posso ter ficado um pouco "zangado".

"Light Encounter" Chen Xinghan: "Queremos ser a Pixar da indústria do entretenimento interativo"| IGN Brasil

 

sexta-feira, 15 de novembro de 2024

Números do Sky Filhos da Luz


Alguns dados interessantes para quem é nerd sobre TGC e em Sky Filhos da Luz:

TGC tem aproximadamente 188,8 milhões de dólares em financiamento.

Valor de mercado estimado em 1,9 bilhão de dólares.

Receita: TGC fatura cerca de 37,2 milhões de dólares anuais.

Tanto o CEO, Chen, como os desenvolvedores são jogadores típicos que passam mais de 40 horas por semana online no Sky, conversando com seus amigos.

Tal duração quase pode ser comparada ao WhatsApp.

TGC tem cerca de 192 funcionários. E é conservadora em expandir esse número, pela filosofia adotada pela empresa.

Cerca de 7 em cada 10 pessoas do colegial conhecem o Sky na China. Com um total de 200 milhões de jogadores só nesse país.

A TGC cresceu de mais de uma dúzia de funcionários durante o período Journey para 200 pessoas e abriu uma empresa na China para recrutar mais programadores para manter a estabilidade de bancos de dados e servidores.

As pessoas não perdem tempo com algo que não tem valor em suas vidas. Alguns dos primeiros jogadores do iOS tem mais de 10.000 horas online, 2.000 horas por ano e 45 horas por semana, o que equivale a um trabalho em tempo integral.

40% dos passes de temporada do jogo e 22% das vendas de eventos são doadas de jogadores à jogadores.

o

Mais de 300 mil fãs visitaram o Edifício Shinjuku Sumitomo, em Tokyo, no SkyFest presencial em 2024, como participantes ou transeuntes para participar das atividades.

Sky foi premiado pelo Guinness World Records por 10.061 jogadores interagindo em uma tela.

Disponível em 16 idiomas: Português (Brasil e Portugal), Inglês, Francês, Italiano, Alemão, Japonês, Coreano, Russo, Chinês simplificado e tradicional, Espanhol (América Latina e Espanha), Vietnamita, Indonésio e Tailandês.


Mais de 66% dos jogadores ativos da Sky são mulheres, 25% homens e 9% não-binários.

Público de 7 a 79 anos.

80% dos jogadores do Sky tem entre 13 e 24 anos, 20% de 25 a 39 anos, e 3% de 40+.

O jogo é mais popular na China, Japão, EUA, Taiwan e Malásia.


No Sky são 270 milhões jogadores agora. O número diário de jogadores online é de cerca de 7,5 milhões. O número mensal é de cerca de 50 milhões.

Números nas plataformas:

App Store: Possui 4,9 estrelas em um total de 22.200 avaliações.

PlayStore: 4,6 estrelas em um total de 1.060.000 avaliações.

Steam: 83% das 8.800 análises de usuários é posítiva.

Para acompanhar as informações em primeira mão junto com a comunidade brasileira do Sky, junte-se o meu tiktok @LothdoSky e à receptiva comunidade Filhos do Krill.

Referências:

https://centralskygame.blogspot.com/2024/11/o-que-e-sky-filhos-da-luz.html

SkyNote by Jenova Chen - SkyFest

https://www.pockettactics.com/sky-children-of-the-light/community

https://view.inews.qq.com/k/20240816A01A9K00?web_channel=wap&openApp=false

https://mobilegamer.biz/jenova-chen-explains-why-theres-no-teabagging-in-sky-children-of-the-light/

https://youxiputao.com/article/26779.html

domingo, 10 de novembro de 2024

ThatGameCompany: crescimento, faturamento, equipe e futuro

"Também estamos trabalhando em um jogo não anunciado, fique atento em breve!" É o que diz o site oficial de vagas da TGC.


Arte de comemoração de 17 anos da TGC em 2023

Fundação e Filosofia

ThatGameCompany, ou TGC, foi fundada em 2006 por Jenova Chen e Kellee Santiago, formados na Universidade do Sul da Califórnia. Desde o início, a visão de Chen e Santiago era criar jogos que fossem além do entretenimento superficial, buscando experiências emocionantes. Seus jogos, Flow, Flower, Journey e Sky: Filhos da Luz, refletem essa abordagem artística e filosófica. Os mais recentes exploram temas de cooperação, altruísmo e conexão humana. O CEO, Jenova Chen, descreve sua equipe de designers como idealista.

Ao tentar provar que os jogos podem ser arte, a TGC investiu em jogos multiplataforma e o mobile foi logicamente a melhor vitrine de museu para colocar os jogos nas mãos de mais pessoas. Segundo Chen, "Quando lançamos o Journey, foi um momento muito difícil para mim. Quase fechamos toda a empresa porque não tínhamos mais dinheiro." E em outro momento ele fala que no desenvolvimento de Journey o processo de produção era tão difícil que a TGC estava sobrecarregada com US$ 200 mil em dívidas e "não podia pagar o salário de ninguém". Os salários de membros como o designer Chris Bell e o diretor de arte Matt Nava foram afetados. Para lidar com as dificuldades financeiras, os fundadores da TGC "receberam metade do salário nos últimos 6 meses de desenvolvimento”. Contudo, após o lançamento do Journey, a TGC recebeu US$ 160 milhões em investimentos de empresas como TPG e Sequoia Capital, além de uma participação da Sony.

Crescimento e estrutura atual


Escritório da TGC que se tornou um eastegg no jogo Sky

A TGC, começou do zero como um pequeno estúdio, e se expandiu significativamente nos últimos anos, refletindo o sucesso de Sky, lançado em 2019. A empresa cresceu de menos de 40 para quase 100 funcionários em 2021, e em 2024 emprega cerca de 192 funcionários. Esse crescimento é sustentado pela adoção de um modelo de “jogo como serviço” no Sky, que atrai uma base ativa e contínua de jogadores. Segundo Chen "O tamanho da empresa é de fato diretamente proporcional ao seu lucro [ou seja, quanto maior o lucro, maior a equipe deve se tornar]. Atualmente, nossa receita é maior do que nossas despesas. Mas não vamos expandir demais, por sermos uma empresa bastante conservadora [à intenção original da empresa]". 

Financiamento e Projeções Financeiras

Segundo a plataforma GrowJo, a empresa arrecadou até o momento aproximadamente 188,8 milhões de dólares em financiamento, com um valor de mercado estimado em 1,9 bilhão de dólares. Em termos de receita, a TGC fatura cerca de 37,2 milhões de dólares anuais. Com esses fundos, a empresa pretende fortalecer sua infraestrutura, expandir sua equipe e continuar inovando na criação de novos jogos, com um projeto em desenvolvimento descrito como “mais ambicioso”, a série animada The Two Embers.

Prêmios e Reconhecimento


Sky: Filhos da Luz já conquistou diversos prêmios, como o Apple’s iPhone Game of the Year, o Apple Design Award e o Google Play’s Best of 2020 Award e Guinness World Records. Além disso, a empresa já ganhou reconhecimento por seu trabalho em Journey, que foi amplamente aclamado por críticos e premiado em diversas categorias, incluindo Melhor Jogo Independente e Melhor Direção de Arte. A abordagem inovadora da TGC com foco no design emocional e narrativas interativas lhes garantiu reconhecimento dentro e fora da indústria de jogos.

Novo jogo?


A TGC sempre está planejando e desenvolvendo novos jogos. Compilei algumas notas que Chen soltou nos últimos tempos sobre um novo projeto. Chen prevê uma década completa de suporte para Sky, o que significa mais 5 anos de eventos e recursos. E há um próximo jogo misterioso, algo "massivo e ambicioso". Chen: "O que mais ouvi durante a pandemia não foi extremismo, mas depressão, porque muitas pessoas no Sky sentiam que estavam deprimidas. Quando eu estava trabalhando no meu próximo jogo, eu estava pensando no que eu poderia fazer por essas pessoas. Porque algumas das pessoas que ouvi disseram que encontraram pessoas que estavam dispostas a ouvi-las, que sentiam que o mundo não as havia abandonado completamente e que estavam dispostas a tentar ficar. Mas também sei que outros ainda estão lutando contra a dor. Este é o meu maior foco após a pandemia e penso em como ajudar. Espero que neste jogo, mesmo que a pessoa tenha perdido todas as necessidades no mundo real, pelo menos quando ela estiver jogando este jogo, haja um grupo de pessoas que precisam dela. Eu gostaria que a ajuda fosse um pouco mais direta do que a do Sky."

O pouco que se sabe é que o diretor criativo passa boa parte do seu tempo (2024) assistindo documentários históricos, como da Segunda Guerra Mundial e filmes pré-históricos, que o ajudam a "ver a essência do mundo e as leis da história". Ao ser questionado pela esposa, diz ser por estar diretamente relacionado ao design do seu próximo jogo. "Mas é difícil para mim pensar em quais jogos jogar e alcançar o valor de aprendizado de documentários e filmes históricos", diz Chen.

Futuro

Atualmente, no leste asiático e nos Estados Unidos o Sky é relativamente bem-sucedido. Em termos de configuração da empresa, a TGC cresceu tão rápido que abriu uma empresa na China para contratar mais programadores para manter a estabilidade do banco de dados e dos servidores. Mas a empresa que conquistar mais público, e para isso, segundo Chen, depois de ganhar dinheiro, a TGC pode ir fazer marketing e publicidade na Europa. "Para isso, também fizemos uma animação, que pode ter custado mais do que o desenvolvimento original do Sky, o que é um dos benefícios de "ganhar dinheiro" [investimento]. 


Sobre o gerenciamento da empresa, a TGC é inspirada na "forma Pixar". Mas esse é um tópico interessante para ser abordado com maior atenção em outro post. Pessoalmente acredito que o potencial da América Latina, ao menos no Sky, ainda não é considerada ou citada, e faltam dados públicos demográficos sobre isso. 

Acompanhe o blog para mais informações e notícias do jogo Sky: Filhos da Luz.

Referências:
Sky and Journey maker Thatgamecompany raises $160M | VentureBeat
Thatgamecompany: Revenue, Competitors, Alternatives
对话陈星汉:以前的我可能有点儿「愤青」了_腾讯新闻
Careers - thatgamecompany
https://youxiputao.com/article/26779.html


domingo, 3 de novembro de 2024

Tudo o que já sabemos sobre The Two Embers (As Duas Brasas)

por: Lothloriana


"A primeira coisa que nossos jogadores querem é saber mais histórias sobre o que acontece no mundo do Sky. O que aconteceu com esse personagem, ou o que aconteceu no passado, eles estão sempre morrendo de vontade de mais conhecimento. Nossa equipe muito pequena não é capaz de fazer todo esse conteúdo." - Jenova Chen, CEO da TGC.


 Um grande projeto baseado no jogo Sky Filhos da Luz foi anunciado no evento AnimeJapan em 27 de março de 2022. É a série animada Sky: The Two Embers, lançada pela thatgamecompany (TGC). Desde lá, tivemos seis teasers e trailers divulgados ao longo dos meses, gerando diversas teorias e jogadores ansiosos por mais grandes momentos do jogo. Mas o que sabemos de fato sobre isso agora em outubro de 2024? 

Encabeçando esse projeto está Jenova Chen, CEO (diretor executivo) da TGC. O idealizador do jogo Sky, enxerga muito longe na questão de como é a relação dos jogos com os jogadores. Além de construir uma empresa do zero, com ideias inéditas para mudar a mentalidade tóxica entre os jogadores, nos primeiros 5 anos do jogo Sky já ultrapassar lucros estimados, estar em basicamente todas as plataformas, ganhar diversos prêmios ao longo desses primeiros anos, estar constantemente nas listas de melhores jogos mobile das lojas de aplicativos, fazer um show online e interativo em um jogo que conquistou Guinness World Record pela presença de 10 mil jogadores…


Bom, agora Chen também almeja ultrapassar os limites do jogo, e trazer a narrativa ainda não revelada no jogo, em uma série animada na mais alta qualidade. As intenções seriam trazer uma nova audiência para o mundo do Sky. 

Para um portal Chinês, Chen declarou: “O objetivo [da animação] é duplo, um é retribuir aos jogadores de Sky e satisfazer sua curiosidade sobre o mundo do jogo; A outra é que muitas pessoas têm preconceitos sobre o jogo e nunca vão experimentá-lo, e espero que elas se comovam com a história e estejam dispostas a migrar para o jogo.”


 Ao longo dos anos de planejamento, várias declarações foram dadas com as informações a seguir: 

Foi inspirada em histórias animadas feitas para o jogo Overwatch e estimulada pelo sucesso de séries como Arcane.

Qualidade Pixar de animação.

Buscam comparação com narrativas de filmes da Pixar, como Wall-E, e do Studio Ghibli.

Serão 10 episódios, com cerca de 2 horas e meia ao todo.

Sem falas, mas terá narração, pois as pessoas precisam de algum contexto.

Sem violência, conteúdo family friendly. 

Nenhuma rede de streaming se interessou pela história, apesar de sugerirem que fossem atrás da equipe de Love, Death and Robots. Mas a história é longa demais para apenas um episódio na série. Não se sabe como está o andamento disso, as redes de streaming podem mudar de ideia. A TGC pode lançar a série no YouTube ou em uma própria plataforma de streaming, lembrando que há uma área de cinema dentro do jogo.

Explora os temas de perda e resiliência.

Conta a história de duas crianças e o drama sobre as duas vivendo no limiar da escuridão, tentando sobreviver e ajudar os outros. 

Uma dessas crianças busca poder para mudar o mundo, mas no processo ela é corrompida e destruída. A outra tenta salvar o mundo convencendo o antigo mundo a desistir de seu poder. O menino se torna um rei.

As crianças são órfãs, um menino e uma menina. O menino é mencionado pelo codinome Dawn Ember (Brasa do Alvorecer/Amanhecer), que remete ao primeiro reino explorado no jogo, como também ao codinome do Ancião deste reino. Ilha do Alvorecer, em inglês Isle of Dawn. E a menina é Dusk Ember, que remete ao reino Sertão Dourado e seu Ancião: Dusk (Crepúsculo). 

O lançamento do piloto estava programado para ser lançado por volta de março de 2024, mas o roteiro da série teve 3 alterações.

“Gostaríamos de fazer uma colaboração com as duas histórias. Elas serão lançadas em duas temporadas em 2025” - Jenova Chen, em apresentação sobre The Two Embers, no SkyFest, em julho/24.

Ao ser lançada a série, também terá uma temporada no Sky, que vai acompanhar a história da série, mas não a mesma história (acredito que as histórias paralelas dos coadjuvantes). Podendo acompanhar e explorar os cenários e as cenas da animação.

No momento de fechamento deste blog, fui informada que no beta (versão para testadores), os arquivos da próxima temporada do Sky, após a colaboração com MoominValey, já indicam a temporada referente à The Two Embers. A temporada 25 vai incluir diversas áreas dos reinos da Campina da Aurora, Floresta Oculta, Sertão Dourado e Relicário do Conhecimento.

Jenova Chen se declarou uma pessoa relativamente calma, mas ainda derrama lágrimas depois de assistir à animação The Two Embers. Como jogadora e fã de Sky, não vejo a hora de me maravilhar acompanhando também.

Para mais Plantões, acompanhe a comunidade Filhos do Krill.

Referências:

Sky: The Two Embers is Struggling to Find a Home Without Boobs, Guts, and Blood - Men's Journal | Streaming

How Sky: The Children of the Light broke records for most simultaneous people on the screen | Jenova Chen interview | VentureBeat

对话陈星汉:以前的我可能有点儿「愤青」了_腾讯新闻

The Two Embers informações Jenova Chen SkyFest Tokyo em pt-br | Lothloriana

Jenova Chen Keynote at SkyFest 2024 & Sky x Moomin Partnership Announcement | ThatGameCompany

3 Future Seasons Announced! Moomin + Sky: The Two Embers - Sky Children of the Light | nastymold

sábado, 2 de novembro de 2024

O que é Sky: Filhos da Luz

por: Lothloriana


Descrição geral


Sky é um jogo imersivo lançado em 2019 de download gratuito, que é social e indie de aventura que tem como pilares o Maravilhamento, a Humanidade e a Comunidade, que destaca o lado positivo, a compaixão e a generosidade. Um MMORPG de mundo aberto, ou seja, um jogo de interpretação de personagens online, que nesse caso são crianças que têm o poder de voar. Um jogo onde multi-jogadores interagem, e por isso é recomendado para maiores de 10 anos, e no Brasil a partir dos 9 anos. Se diferencia pelos belos gráficos e o lado artístico, tanto visual como sonoro, revolucionário no catálogo mobile. 

É desenvolvido pela thatgamecompany (TGC), e é o quarto jogo da empresa depois de flOw, Flower e o famoso Journey. Enquanto em Journey interagimos com um par ao longo do jogo, um ajudando ao outro, a TGC quis expandir esse diferente modo de interagir no jogo com o Sky, onde criamos comunidades de jogadores baseados no altruísmo e empatia.

Sky foi totalmente desenvolvido para se diferenciar do paradigma de toxicidade e bullying nos jogos sociais da atualidade. No jogo, nós espalhamos luz e esperança num reino desolado, o jogo todo é voltado a conexões humanas amigáveis, com sutís técnicas psicopedagógicas. Você explora vários reinos enquanto desvenda mistérios em uma aventura épica. 




Objetivos


No Sky temos diversos objetivos, para tentar manter você sempre engajado em um mundo ancestral pós-apocalíptico.

Temos que concluir missões do Aviário, o lar principal do jogo. Desbloquear espaços no Aviário precisa que você reviva as temporadas e histórias antigas do Sky. Ao mesmo tempo, você tem a necessidade de explorar os reinos do mapa principal do jogo, encontrando espíritos de uma civilização antiga e colapsada, libertar esses espíritos das estátuas que os prendem, coletar crianças brilhantes escondidas, para aumentar a força do seu voo e assim alcançar maiores distâncias. Você guia os espíritos libertos até o final dos reinos, que lembra a Perdição de Mordor. O Sky em si tem muita referência visual de Senhor dos Aneis. Ao finalizar o ciclo de vida e sacrifício, todas as temporadas passadas ao longo desses anos de jogo são liberadas, e você conhecerá novas áreas, novas histórias, novos espíritos, novos itens coletáveis. 

Por falar nisso, o objetivo principal que engaja os jogadores a permanecer no jogo, são itens colecionáveis, que nos dão a sensação de exclusividade e para isso precisamos coletar diversas formas de moedas no jogo, além da venda de IAP (in-app purchase), que é o que de fato mantém e levanta o jogo e a empresa, já que não há ad (propaganda) e o jogo é baixado gratuitamente em todas as plataformas. Fora isso, acompanhamos novos eventos e temporadas, parcerias do jogo que estão cada vez mais sendo sucesso e elevando o nível e o público do jogo. 

Em todas redes sociais vemos jogadores criarem contas para seus skykids (personagens do jogo) e uma comunidade crescente em todo o mundo está se ajudando fora dos limites do jogo.




Especificações


Sky tem HDR disponível, foi lançado em 2019 para iOS, com lançamentos subsequentes em 2020 para Android, Nintendo Switch em 2021, PlayStation em 2022 e Steam em 2024. Classificação indicativa +9 e aborda temas de terror/medo infrequentes/moderados. Violência infrequente/moderada em desenhos animados e fantasia. 

O projeto sempre foi visto como promissor nas listas de lançamentos esperados nas plataformas. Lembro que antes mesmo de ser lançado oficialmente no iOS, eu já havia assistido recomendação em vídeos de tecnologia no Youtube e colocado na minha lista de desejos. Há 3 versões do Sky que vocês podem ouvir falar por aí, a versão Global, disponível em todos os países, exceto no servidor da China, comandado pela NetEase, no qual o Sky recebe o nome de Encontro de Luz ( 光·遇 - Light Encounter) ou comumente chamado Light-yu pelos jogadores. No qual cenários, colecionáveis e eventos são interessantemente diferentes do Global. 

E, por fim, o programa Beta do Sky. Um programa de testes à parte, no qual é necessário convite, e que muitos jogadores utilizam com o objetivo de avaliar atualizações pretendidas para o Global, bem como para alimentar seus conteúdos de spoilers nas redes sociais da comunidade de jogadores. O que é bem quisto, já que mesmo sem participar do programa, podemos saber e opinar antes que as mudanças sejam definitivas.



Hoje, em 2024, Sky tem sua maior audiência ativa no leste asiático, com China, Japão, Taiwan e Malásia inclusos, além dos Estados Unidos (em que é necessário mais informações globais sobre a demografia desse jogo). Com 270 milhões de downloads em todo o mundo (dado de julho de 2024) e contando. Com valor aproximado a 70% dos jogadores do gênero feminino e 80% tendo entre 13 e 24 anos. Mas os jogadores de 25+ não ficam para trás, sendo de fato encantados pelo jogo e com uma comunidade crescente com perfis no Discord destinados exclusivamente para essa faixa etária e discussões específicas sobre todos os temas que cercam o jogo e seus jogadores. Disponível em 16 idiomas: Português (Brasil e Portugal), Inglês, Francês, Italiano, Alemão, Japonês, Coreano, Russo, Chinês simplificado e tradicional, Espanhol (América Latina e Espanha), Vietnamita, Indonésio e Tailandês.


Nesse slide apresentação os porta-vozes da TGC explicam que em cada país eles observam o comportamento dos jogadores para conhecer e se adaptar ao seu público, na apresentação Sky Assemblies: How We Share Our Passion for Sky.



Reconhecimento


Ao portal VentureBeat foi revelado o número de jogadores. São 260 milhões agora. O número diário é de cerca de 7,5 milhões. O número mensal é de cerca de 50 milhões.


Números nas plataformas:

App Store: Possui 4,9 estrelas em um total de 22.200 avaliações.

PlayStore: 4,6 estrelas em um total de 1.060.000 avaliações.

Steam: 83% das 8.800 análises de usuários é positiva.


Seguindo o exemplo do antecessor Journey, Sky segue colecionando prêmios desde o lançamento. 

Frequente na lista de Editor’s Choice

Melhor de 2019: jogo do ano de iPhone

GamesCom Award - Best Mobile Game e Games for Impact

Game Developers Choice Awards - Winner Audience Award

23 Annual Awards - Dice Finalist

GUINNESS WORLD RECORDS. O evento recordista ocorreu durante a GamesCom e contou com a incrível quantidade de 10.061 jogadores em uma única tela simultaneamente.

Entre outros.


De acordo com as estimativas da plataforma de dados Growjo, a receita anual da TGC é de US$ 37,2 milhões, o que é impressionante, considerando que Sky tem apenas cinco anos. Embora o TGC tenha dito em sua resposta que esses dados não são confiáveis porque não podem cobrir todos os canais, Jenova Chen (co-fundador e diretor criativo) também admitiu em entrevista à YiMagazine que sua "receita atual é maior que as despesas".




Impacto 


Durante a pandemia, um aposentado que morava em Los Angeles e um psiquiatra que trabalhava na Suíça tinham uma amiga no Sky, uma garota irlandesa. A menina sofria de violência doméstica, e o idoso e o psiquiatra procuraram a polícia local por todos os meios para resgatá-la da violência doméstica durante os poucos dias em que ela não estava online. Por exemplo, uma garota japonesa que não disse nada durante o evento offline de "Sky" deu a Jenova Chen uma nota após o evento, que dizia: "Se não fosse por Sky, talvez eu não estivesse mais neste mundo".


E pessoalmente trago um relato especial da coordenadora da comunidade brasileira Filhos do Krill, Lari: "Desde que tive inúmeros problemas de saúde e perdi uma parte dos movimentos do meu lado direito, fiquei extremamente frustrada com muita coisa, com o passar dos anos eu tentei várias vezes fazer algo que me gerasse entretenimento e que eu me sentisse bem, quando comecei a entrar um pouco mais nas redes sociais conheci várias pessoas, uma delas que é minha mãe dentro do Sky me apresentou o jogo, lembro que eu tinha perdido meu pai recentemente e minha vida não fazia sentido, estava entrando em depressão, estava juntando dinheiro pra um celular novo e o intuito era baixar de cara o Sky, e foi o que eu fiz. Quando comecei a jogar eu vi um universo completamente diferente, quando conheci toda a dinâmica do jogo e entendi o principal objetivo, me apaixonei de uma forma inexplicável, conheci pessoas lá dentro que quero levar pra vida inteira, tive muitas experiências e faço do Sky um lugar de refúgio e uma forma de manter as pessoas que amo por perto, criei laços muito fortes, e mesmo com minhas limitações o Sky me ajudou e me ajuda todos os dias, criei uma comunidade onde todos se ajudam, onde quero mostrar a magia que é o Sky todos os dias, onde prezo a união e o bem estar, a diversão e a harmonia, que pra mim é o que o jogo representa, união e ensina cada dia mais o valor de ajudar o próximo!"


Postei uma pergunta na comunidade oficial do Sky no Reddit sobre quais as mudanças positivas que o jogo trouxe a elas e é realmente emocionante. Você pode conferir aqui: 

How has Sky changed your life? What positive influence has the game had on you? : r/SkyGame


Para uma resenha das emoções experienciadas ao jogar Sky, recomendo o seguinte blog Análise de Sky: Filhos da Luz (PC) - Gaming.net

 <https://www.gaming.net/pt/rever/c%C3%A9u-filhos-da-luz-revis%C3%A3o-pc/>


Referências:

Jenova Chen explains why there’s no teabagging in Sky: Children of the Light - Mobilegamer.biz

How Sky: The Children of the Light broke records for most simultaneous people on the screen | Jenova Chen interview | VentureBeat

专访陈星汉:上线5年后《光·遇》距离一个理想的电子避难所还有多远_腾讯新闻

Sky Assemblies: How We Share Our Passion for Sky


A FORMA DE TRABALHO NA THATGAMECOMPANY

  Por: Lothloriana “O processo criativo democrático, não autoritário.” Recentemente publiquei dados gerais e públicos da TGC, mostrando ...